Avaliação Heurística de Jakob Nielsen

A

Princípios de Usabilidade para Avaliação de Interfaces.

Na publicação passada prometi que falaria  da avaliação heurística  e dos princípios de usabilidade com mais profundidade. Vou hoje cumprir minha promessa. Tentei neste artigo ser o mais claro e directo possível. Os princípios da avaliação heurística postulados por Jakob Nielsen, segundo o professor Scott Klemmer estão divididos em três grupos: Compreensão, Acção e Feedback. Esta categorização nos ajuda a compreender de forma mais natural a origem dos princípios de Nielsen. Indo directo ao assunto, segue abaixo a descrição de cada grupo e seus respectivos princípios.

Compreensão

Este grupo destaca a importância da interpretação do sistema pelo utilizador. Este é o primeiro grupo da avaliação heurística. Neste grupo encontramos os princípios de Consistência, Utilização de Metáforas e Claridade no Design.

Consistência – segundo este princípio, os utilizadores criam mapas mentais baseados em expectativas e na experiência de utilização de softwares anteriores. Por isso, é importante ter em consideração o histórico do utilizador e suas respectivas expectativas concernentes a utilização de um sistema.

Utilização de Metáforas – o segundo princípio importante é a utilização de metáforas familiares para os utilizadores. As interfaces na sua maioria tem as suas características dominantes baseadas em objectos e ambiente do mundo físico. Estas quando interpretadas no mundo digital tem de informar da mesma forma que o fazem no contexto físico. Quando se projecta para um grupo alvo específico é importante falar a linguagem comum para o público alvo.

Claridade no Design – “A forma segue a função”, segundo o princípio da claridade no design o layout deve dizer/fazer o que as pessoas gostariam que ele fizesse. A interface tem de ser clara para que o utilizador saiba exactamente o que deve fazer para alcançar determinados objectivos.

Acção

Esta secção está mais focada nas acções dos utilizadores (o que os utilizadores, podem ou devem fazer), estas estão divididas em três princípios: Liberdade, Flexibilidade e Reconhecimento Baseado em Lembranças/Memórias.

Liberdade – toca-se no princípio tangente a liberdade de utilização de um site ou software a possibilidade de adicionar o remover itens, desfazer ou retificar processos em casos de erros, possibilidade e apreciar/explorar sem se comprometer com dados de login (sites de compras).

Flexibilidade – bons softwares oferecem a possibilidade de flexibilidade aos utilizadores mais experientes. Um exemplo claro são os shortcuts para para tarefas rotineiras em softwares. Um outro exemplo de flexibilidade é mostrar categorias pré-definidas, isto é, os utilizadores podem num site pesquisar por o que quiserem mais como pré-definidas estão as categorias mais populares.

Reconhecimento Baseado em Lembranças/Memórias – este princípio mostra-nos como não podemos usar elementos que não comuniquem de forma eficiente com o utilizador. Casos em que os utilizadores tem de fazer um esforço para saber o que significa uma cor especifica o ou qual acção remete um determinado botão. Uma das formas de ajudar com reconhecimento é ter bons previews e thumbnails.

Feedback

Quando usamos uma interface como sabemos o resultado de uma determinada acção? através do feedback/reposta que o sistema fornece. No mundo físico o feedback aparece naturalmente, mas no mundo da computação estas respostas são programadas. Em muitos casos é difícil se não formos atentos fornecer os feedbacks, mas existem várias estratégias que podem ajudar a facilitar o processo: Demonstração do estado, Prevenção de Erros, Suporte na Descoberta de Erros e Ajuda.

Demonstração do Estado do Sistema – quando parte da interação acontece instantaneamente, o feedback basicamente convite em mostrar o novo estado do sistema, mostrando a página que em que carregou. Sobre quanto feedback será necessário, vai muito com o tempo de resposta. Quando o processo leva mais de um segundo, é importante sempre, termos um indicador que mostra o nível de processamento da página. Assim sabemos que há processos a correr no sistema e que o computador não “congelou”. Se o processo levar mais tempo, é importante que tenhamos um indicador de progresso mais específico, este que deve mostrar o tempo restante de carregamento.

Prevenção de Erros – um bom feedback ajuda também a prevenir erros, por exemplo no caso de estamos a salvar um documento com o nome que já existe no banco de dados, o sistema pode enviar um alerta a notificar o facto. Mas mais do que notificar o sistema pode também prover alternativas.

Suporte na Descoberta de Erros – uma boa interface pode eliminar até 90% ou mais dos erros que os utilizadores venham a ter na utilização de um sistema. Mas infelizmente é impossível alinhar 90% dos erros que o sistema pode ter. Quando os erros acontecem é importante ajudar o utilizador a manter o mesmo claro, para que seja possível ajudar o utilizador a mover-se partir do ponto em específico.

Ajuda – é certo olharmos para a componente ajuda como um problema de um utilizador e não uma componente do sistema. Um dos métodos mais comuns de oferecer ajuda é mostrar exemplos de situações específicas para que os utilizadores possam identificar os seus problemas. Ainda no processo de ajuda, temos sempre de ver como colocamos a informação. No caso em que mostramos textos longos aos utilizadores pouco ajudamos. A técnica eficaz é sumariarmos partes dos componentes e mostrarmos textos mais curtos e deixarmos como opção de leitura a versão completa do texto.

10 Princípios da Avaliação Heurística

Resumindo os 10 princípios da Avaliação Heurística são:

  1. Consistência e Padrão
  2. Utilização de Metáforas – Cruzamento entre o sistema e a realidade
  3. Claridade no Design
  4. Controle do Utilizador e liberdade
  5. Flexibilidade e Eficiência no uso
  6. Demonstração do Estado do Sistema
  7. Prevenção de Erros
  8. Suporte na Descoberta de Erros
  9. Ajuda na compreensão dos utilizadores, diagnósticos e recuperação de erros
  10. Ajuda e documentação

A matéria do artigo de hoje foi mas extensa do que os outros, mas tinha de ser. Assim, aprendemos de uma única vez os princípios que guiam uma uma boa interface gráfica. No próximo artigo, irei explicar como implementar a avaliação heurística em um projecto. Por hoje tudo.

Até já!

Referências

  1. Heuristic Evaluation: How to Conduct a Heuristic Evaluation Interaction Design, Interaction Design Foudation
  2. 10 Usability Heuristics for User Interface Design, Nielsen Norman Group
  3. Heuristics Understanding, Cousera
  4. Heuristics Aaction, Cousera
  5. Heuristics Feedback, Cousera

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Por guidione

Sobre mim

O meu nome é Guidione Machava e guidi.one é o meu blog pessoal. O meu canto na web, onde partilho ideias, conceitos e sugestões de princípios usabilidade em projectos centrados no utilizador (user).

Partilho também notas das aulas online e presenciais que tenho frequentado que acredito que agregam valor a qualquer profissional na área de UX Design.

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