O Poder da Prototipagem

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O ciclo desenhar-testar-feedback é um loop contínuo quando se fala de bom design. Não se para de obter feedback; continua-se a criar versões cada vez mais avançadas do produto para obter um feedback cada vez melhor e mais detalhado. Os protótipos são justamente isso, modelos mais detalhados e interactivos do produto final, que nos permitem obter feedback muito mais rápido e preciso.

A prototipagem é uma actividade vital em inovações estruturadas, colaboração e criatividade no Design. Ela é uma estratégia eficiente para lidar com as coisas e situações que são difíceis de prever. Ao testar as coisas e aprender a partir desta exploração, podemos melhorar o projecto. Passamos a ter ideias, que de outra forma não conseguiríamos ter. O principal objectivo da prototipagem, não é obter uma forma “final” do objecto ou producto em desenvolvimento, mas sim receber o feedback.

Como componente do Design Thinking, uma metodologia de projecto que fornece uma abordagem baseada na solução para resolver problemas, a prototipagem é extremamente útil para lidar com problemas complexos, mal definidos ou desconhecidos, compreendendo as necessidades humanas envolvidas e re-estruturando a abordagem ao problema para que seja centrada no ser humano.

Para que servem os protótipos?

Os protótipos respondem às seguintes perguntas:

1. Sentimento: Com o que é que isso se parece?

2. Implementação: Como pode funcionar?

3. Função: Como será a experiência na utilização do produto?

Técnicas de Prototipagem

Nem todos os protótipos são de igual impacto. Existem protótipos de alta e baixa fidelidade e estes se resumem em: sketches, wireframes e protótipos detalhados.

Sketches – Os sketckes permitem verificar se o conceito e os requisitos foram percebidos, sem que seja necessário aplicar muito esforço. Esta é a técnica de prototipagem de menor fidelidade. É ideal para a fase inicial do projecto por ser é fácil de criar e entregar mas, à medida em que se avança no projecto, os sketches tornam-se menos úteis. É difícil testar funcionalidades com sketches quando o produto se torna complexo.

Wireframes – Os wireframes tornam fácil testar ideias e saber se elas funcionam na prática. Estes são mais complexos que os sketches e se forem criados em softwaresespecializados é fácil adicionar o elemento “interação”. O aspecto de “produto finalizado” não é importante nos wireframes mas, é importante que tenha informações detalhadas para se avaliar como o utilizador irá reagir ao produto.

Protótipos – Estes são modelos funcionais do produto acabado. Eles são desenhados para emular as funcionalidades e bem como o aspecto do produto (look and feel). O protótipo é apresentado quando estão acertados e concordados todos os detalhes do produto e se avança para a fase de desenvolvimento. Os protótipos, por sua natureza, levam mais tempo necessitam de mais custos para produzir.

Uma das técnicas de prototipagem mais interessantes, citada pelo professor Klemer, chama-se o Mágico de Oz (nome inspirado pelo personagem de mesmo nome dos contos do escritor americano L. Frank Baum). Esta era uma técnica usada em testes de produtos para economizar recursos de produção. Em vez de esperar que o protótipo esteja funcional para realizar testes, um operador humano funciona como computador (o Mágico de Oz), processando os resultados e posicionando as telas para o utilizador. Um exemplo clássico de uso desta técnica é o Mechanical Turk, uma máquina de jogar xadrez do século XVIII que chegou a enganar famosos como Napoleão Bonaparte e outros. Dentro da caixa estava escondido um jogador de xadrez especialista e através de mecanismos especiais ele conseguia ler o jogo e mover as peças no tabuleiro.

Não interessa a forma específica de criar os protótipos, o que importa é o processo, é manter o ciclo desenhar-testar-feedback vivo e em movimento e chegar cada vez mais perto a uma versão ideal, compreensível e simples de usar, do nosso produto. Como já diz o professor Klemmer:

“Os protótipos são como perguntas, faça muitas.”

Até breve.

Referências

  1. Rapid Prototyping, Faking It Until You Make it in a UX Driven World, IDF

2. Mágico de Oz (Wizard of Oz), Corais

3. Curso: Human-Computer Interaction, Coursera

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Por guidione

Sobre mim

O meu nome é Guidione Machava e guidi.one é o meu blog pessoal. O meu canto na web, onde partilho ideias, conceitos e sugestões de princípios usabilidade em projectos centrados no utilizador (user).

Partilho também notas das aulas online e presenciais que tenho frequentado que acredito que agregam valor a qualquer profissional na área de UX Design.

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